2009年9月2日 星期三

3DMAX水墨材質 - 貳

【3DMAX 水墨材質測試 - 貳】 2009.08.29

參考了大陸人做內建程序貼圖做的,其實大陸仔很厲害ㄟ,佩服佩服!!
我把內建的程序貼圖融合外掛,介紹給有興趣的同事跟同學
我覺得內建水墨優點是程序貼圖很強很複雜,可是參數不能亂跟改,否則隨便縮放物件,會算出錯誤的動畫
外掛水墨優點是水墨的邊緣很多參數可以調整,各取所好

Shader的程序貼圖,貼在外掛的Surface



Bump的程序貼圖,增加水墨內部質感

2009年8月29日 星期六

3DMAX 水墨材質

3DMAX 水墨材質測試】 2009.08.29


因為工作的關係自己測試了水墨畫效果,還蠻有趣的,跟快打炫風動畫似乎還有段距離@@
做了小小的測試片,也做了測試的心得,有興趣可以跟我要外掛
這是外掛作者的名稱Version 4.0July 7 2008 Copyright © 2004-2008 by zhangyue











2009年6月22日 星期一

斗六的秘密花園

【摩爾花園】2009.06.21
因為高笨笨最近弄摩爾花園的作業,我之前電視節目也有印象看到摩爾花園(因為在斗六),看電視節目時我想不起來斗六有這樣的餐廳,虧我還在斗六讀了四年書......高笨笨突然說要去吃,順便拍照做作業,結果是很好吃啊,不過價錢對我來說有點昂貴@@,嗯嗯......就當作週末吃好一點吧。


週末吃好一點,就去摩爾吧,出發!!
這邊真的很像城堡,整個人在這邊都氣質起來了,連蹲著也.....



被偷拍了,不舒服。 不過這裡還真有異國復古風,有點西班牙感覺。
位置採光還蠻舒服的,準備吃大餐吧。


吃了主餐豬肋排,是我目前吃過最好吃的一次,還有免費的Buffet!!

不過這是個聚餐的好地方唷,主餐好吃,環境也很優,謝謝高笨笨跟我說這個地方。






2009年5月31日 星期日

Enzo Ferrari

【Enzo Ferrari 安佐法拉利】2009.0531


謝謝高阿關給我模型來練習,做這台車加上音效還蠻血脈噴張。

Enzo Ferrari 沿用了 F1 賽車的 V12 汽缸型號,排氣量大幅擴至六公升,馬力高達 660 匹馬力,0 至 100 km/h 僅 3.65 秒,極速可達 350 km/h 以上.....我不是很懂車,可是Enzo Ferrari 應該不是世界上跑最快的車,不過還蠻貴的全球限量生產三百九十九部,每部售價為六十三萬八千美元。法拉利為防出現不良炒風,所有 Enzo 買家必須曾擁有最少三部法拉利,加上被廠方邀請才有資格購買。上網查台灣人有買1部,原本三千萬加上關稅,變五千萬.....這種限量車也是會繼續增值的。

反正就是,要超有錢的人才買的起,在我看來,他們根本就是買了豪宅在路上跑。

2009年4月13日 星期一

機車九份行

【九份行】2009.04.11
工作整天在辦公室,終於可以出去走走,看看遠方的風景,不過高笨笨啊~~這次也走的太遠了吧......
而且是禮拜五晚上突然決定的,不過有妳陪我過去,我很開心唷 !!
這裡是基隆火車站,疑?!這是我畫的地圖,我什麼時候出去玩會這麼認真了? 後面是我的CUXI小白......,沒錯,我從板橋騎到基隆載高笨笨,早上九點半開始出發,休一下花了一個小時,還讓他等了十幾分鐘@@,然後再休一下花了半小時到九份,不過那時還不覺得累,剛剛好而已。
﹝對了我從基隆到九份時還經過了偉昌嶺,就是馬祖要去基隆當兵的菜鳥必經之地,突然有許多當兵的回憶,喵ㄉ....﹞

感覺九份沒有我想像中的好玩,不過他們的巷弄老街真的很有感覺。右邊的老伯貴姓....?還被卡一半,沒辦法啦,週末去的,人潮爆多,拍個照也感覺有點不好意思了。

這裡有很多懷念古物的店,街道也是古意盎然,就是人多了點......吃了乾麵、魚丸、草仔裸(紅豆讚),嘔裸巧(我不喜歡,噁),還吃了兩次的芋圓,因為出發前一晚有做功課,所以很想吃阿柑姨的芋圓,後來才找到阿柑姨芋圓,在九份國小那!!為什麼會好吃呢?!因為要走很多的階梯,走到老街最上面後已經累了,然後才品嚐到阿柑姨芋圓,得來不易的感覺當然好吃......很像某個中國民間故事寓言,不過我這個月應該不會想再吃芋圓了。

什麼臉啊!!我對高阿關擺臭臉+不削,爽!!不過我已經忘記為什麼事而臉會扭曲成這樣了,可能是我玩翹翹板太用力他在對面訓斥我,然後我臉裝不削吧。
因為人很多,感覺好累唷,所以下午三點多就決定回家了,回去時對面車道要上九份塞超長,後來才發覺到什麼車最長(塞車最長.....),也經過了九份旅遊資訊中心,高阿關發現到原來九份除了老街外,上面還有日本神社跟以前挖金礦的坑道,阿關你這話是什麼意思.......好啦下次來再去吧,說不定還可以住上面的民宿唷。







2009年4月5日 星期日

3ds Max Design 2010 新增功能發布!!


Autodesk® 3ds Max® Design 2010新增功能探索。
驗證。溝通。 (Explore. Validate. Communicate.)Autodesk® 3ds Max® Design Autodesk® 3ds Max® Design,可以讓建築師,設計師,工程師和可視化專家充分探索,驗證,並交流他們的創意概念模型,從初期設計到電影品質的演示文稿。 3ds Max Design可以與Autodesk其他產品線AutoCAD®, Revit®,Autodesk® Inventor®等做整合
石墨(Graphite)建模工具
3ds Max Design 2010把多邊形建模工具向上提升到全新層級。提供您至少有100種新的工具, 您可以自由地設計和製作複雜的多邊形模型。此外,Graphite Modeling Tools會顯示在畫面中央,使您其更容易地找到你需要的工具。此外,用戶可以自定義工具顯示或隱藏命令面板, 在專家模式下建模。除了建模與貼圖工具外, Graphite還比它的前身有更多的功能,石墨工具包包括一些全新的工具,這些包括:
用各種筆刷來做雕塑l快速重新拓普(re-topologizing)
●顆粒的多邊形編輯(Granular polygon)
●將transforms鎖定到任意表面
●自由地產生頂點l智慧選取
●快速產生表面與形狀
●快速transformations
材質總管(Material Explorer)
能提高生產力的革命性材質總管的方式, 藝術家能互動式地管理模型和材質。用戶現在可以快速瀏覽場景中所有的材質,並查看材質的屬性與關聯性。您可以透過Material Explorer快速取代材質---在複雜的場景中更容易管理您的材質。
xView網格分析工具(xView Mesh Analyzer)
在輸出/渲染前就能先驗證您的3D模型。你能夠以互動式的方式查看模型的可能問題,幫助您做出關鍵的決定。這一重要的新工具可更有效率地測試模型與貼圖。用戶可以測試或查詢翻轉面,重疊的面和為焊接的頂點。他們還可以加入自己想要的測試和查詢。
視阜畫布(Viewport Canvas)
3ds Max Design 2010可以讓用戶直接在視阜中就能在3D模型上繪製貼圖紋理。所以藝術家能以筆刷, 混合模式, 填色, 橡皮插等工具來產生貼圖。您還可以與Adobe® Photoshop®做連動更新貼圖。
ProBooleans增強
在這版裡面新增了Quadify modifier的修改器, 讓您可以產生更乾淨的三角面, 這對更好的細分表面與平滑很重要。新的Merge Boolean operation還讓使用者能將物體attach到另一個物體還能保持transforms與拓普與個別物體的修改器堆疊。
增強的UVW Unwrap
感謝3ds Max Design新的Unwrap toolset, 現在您可以在視阜調控UV maps。新功能包括UV選取工具,例如Growing/Shrinking Rings 與Loops,以及快速對齊,間距和UV縫合 。
ProOptimizer
ProOptimizer的技術能夠以快速智慧化的方式優化3D模型。它讓用戶能精確地控制模型的面數,因此,可以在不影響細節狀況下而減少高達75 %的面數。它可以即時地最佳化模型。 ProOptimizer可以保持UV texture channel的資訊與vertex color channel的資訊,維持模型的對稱,維持normals,並讓用戶決定是否要維持物體模型的邊界。
進階的算圖支援
mental mill/MetaSL3ds Max Design 2010是第一套支援mental mill 的軟體。因此,用戶將能夠開發,測試和維護shaders 或complex shader graphs, 不管是硬體算圖或是軟體算圖都能即時互動地調整---無需程式撰寫的能力。 您可以用內建的mental mill Artist Edition software 來建立MetaSL shaders。這些著色器是跨硬體的(hardware agnostic),這表示你不必為不同的硬體平台重新編寫shaders。mental mill支援CgFX, HLSL, 與 GLSL, 也支援 C++ for mental ray® technology and RealityServer ;另外,mental mill 的application programming interface (API) ,使您可以針對特別的處理器或軟體開發第三方開發後端外掛 。
增強的預覽功能
這又是一項viweport顯示的大改進,Review 3讓你不用花大量時間在測試算圖參數(guesswork out of rendering)。它支援AO(ambient occlusion),高動態範圍圖像( HDRI ),soft shadows,硬體反鋸齒,互動方式的曝光控制調整,還有革命性的mental mill® shader ®的著色技術。甚至bump maps 與photometric area lights都能即時顯示。我們也重新設計了Viewport的介面選單,以提升用戶體驗。例如,現在您可以利用圖層管理,快速快速打開和關閉燈光,十分類似3ds Max Design software renderer的功能。
改良的曝光照明分析
Exposure™ lighting analysis照明分析技術已得到由加拿大國家研究院認證,這是加拿大頂尖的科學研發組織,跟組織之前還驗證了輻射照明模擬的技術( Radiance for lighting simulation) 。這是只有在3ds Max Design 2010才有的功能(譯者注:表示max的版本沒有這個功能),這個功能在您在viewport就可以分析太陽,天空,和人工照明對您的空間設計有何影響。您現在可以直接在視阜以顏色來調整光線的強度表現。
互動式的照明分析
3ds Max Design 2010版本才有的功能, 可讓您以套色的方式互動地分析直接光照。您可以使用曝光控制,設定不同強度的照度用不同顏色表示。然後,利用這樣的套色來驗證人工照明果,並考慮到間接照明效果對場景的影響。
配套的mental ray工作流程(Global Quality Knobs)
對於熟悉Revit的建築師將會很高興3ds Max Design mental ray能夠與Revit有很好的整合。新增功能包含調整陰影,折射和反射光以及反鋸齒和間接照明的品質。
在Viewport就能看到曝光控制與即時的Photometric Lighting效果
對於那些想要在螢幕上就觀察到進階的照明效果, 3ds Max Design 2010提供您即時的photometric lighting與曝光控制。這不僅能節約時間,反复性(iterative)的工作流程還能提高最後算圖效果的準確性。
支持大圖輸出(High Resolution Render Output)
3ds Max Design能夠自動管理記憶體, 建築師和設計師因此能輸出大圖, 在32-bit系統也能輸出/列印大尺寸的圖。
Multi-Map Shader: mental ray
您現在可以指定Multi-Map Shader到不同物體但是共用同一個材質。這個功能可以被用在隨機指定物體顏色或材質上。這個功能能應用到隨機顏色的樹木,樹葉,人群,或任何跟顏色變化重複性的物體。
減少GI動畫閃爍:mental ray
3ds Max Design 2010讓用戶以indirect illumination calculations (Final Gather)計算動畫序列,這可以大大減少或消除GI閃爍問題。經由Final Gather cache,你還可以以更快的速度計算動畫序列。
Final Gather Progressive Rendering
Final Gather Progressive Rendering幫助藝術家能夠更迅速地評估其算圖的結果。
渲染表面貼圖
3ds Max Design 2010讓用戶能根據模型的表面幾何產生各種貼圖(密度貼圖,舊化貼圖,3S半透明貼圖,凹洞貼圖)這些圖可以用在遮罩或混合紋理。貼圖也可以經由子物體或是wrapped textures產生, 其中邊縫的地方會自動混合。這些圖對於繪製bitmaps貼圖來說是一個很好的底圖。例如,用戶可能根據凹洞貼圖,以此作為舊化,生鏽物體表面的遮罩。
線性色彩空間的工作流程(Linear Color Space Workflow)
當您使用物理精確的算圖模式時, 色彩校正能夠被正確地處理。網路算圖現在也能正確支援Gamma settings。
簡化資料與場景管理
Containers3ds Max Design讓使用者能把多個物件放在同一個Containers當中增, 如此能靈活地管理工作流程。相關的物件(例如:城市中的物體)可以放在同一個Containers,並被視為一個元件。打開Containers會暴露內容,而關閉Containers會externalizes資料。您可以在載入場景的時候暫時性的不載入某個Containers,如此可以有效管理複雜的場景。這樣的工作流程,可以節省記憶體,提高效能和減少載入時間。Container nodes可以被translated,刪除,複製,或保存。Containers也可以有類似nested layer的工作流程。多個Containers可以參照到單一場景, 讓團隊可以協通工作。Containers也可以設定權限, 讓特定的員工能夠編輯管理Containers內的物體。
增強的場景瀏覽器(Scene Explorer)
3ds Max Design 2010的Scene Explorer加強了與其他軟體的整合性。這功能強大的場景管理工具讓您可以整合viewports, Track View, 與 Material Explorer.。讓您可以更容易導覽, 查看或修改物體的屬性。
改良的OBJ輸入功能
改進的OBJ輸出輸入的性能, 讓軟體可以讀取Autodesk®Mudbox®的資料量甚至支援其他數位雕塑軟體的檔案。用戶現在將能夠看到他們模型是否包含貼圖紋理與平滑組。他們可以再輸入的時候就決定要不要triangulating模型,選擇normal map的輸入方式並且可以儲存預設值。
支援Flight Studio格式
3ds Max Design現在支援新的OpenFlight format® scenes (FLT files)格式。用戶現在可以載入,編輯和輸出OpenFlight和資料庫還能維持原始資料結構。不用再轉換丟失數據,3ds Max Design 可以做為OpenFlight 的編輯器了。
進階的特效
PFlowAdvanced PFlowAdvanced讓用戶可以經由粒子特效創造水景,火,或其他特效。它包括14個operators: 精確的Painting tools(讓您精確地放置粒子),Shape Plus operator(定義粒子的形狀)和Grouping operators(將粒子分組)。我們還最佳化了PFlow的功能,同時降低UI的複雜性,大大地提高了性能,徹底精簡了3ds Max Design的設計工作流程。
布料特效
3ds Max Design現在可以製作全新的布料效果。布工具現在能夠模擬洩氣效果,氣球效果或是可以依照不同參數產生撕裂衣服的特效。碰撞的物體,甚至在碰撞時將布料撕裂。最後,新的Inherit Velocity 工具讓您可以用smooth transition將前面frames自然地混合, 讓布料模擬更加自然。
毛髮
3ds Max Design 增強了Hair工具,讓使用者更精確地控制髮型與頭髮的動態(這也才用在做動態草皮) 。新的Spline Deform功能讓您以Spline控制髮型與動態效果。
ProSound
讓您的動畫加入多軌道的專業音效,背景音樂和旁白。新的3ds Max Design ProSound工具,讓用戶可以添加多達100個音軌, 每個音樂軌還可以調整音量與長短。該技術同時支援PCM和壓縮音軌和WAV格式, 輸出成6個通道。
強大的動畫功能
支持鎖定動畫軌(Locked Tracks)3ds Max Design 2010現在可以將任何可調動畫的參數被鎖定起來,包含動畫層。Wires, expressions 與 scripts。這對團隊工作十重要,這個工具可避免團隊成員不小心動到不該動到的參數。
鏈接約束(Link Constraint)
新的Link Constraint讓用戶在3ds Max Design裡面使用標準的keyframe animation UI就可以快速產生兩個物件之間的鏈接約束。該工具可以讓使用者在Trackbar, Dope Sheet與 Curve Editor看到連結的限制範圍。
增強的用戶介面UI改良
3ds Max Design新的UI會隨著你所需要的工作而調整UI選項。因此,重要的功能變得更容易被找到,因為這是基於不同狀況所隨之調整的UI。
與Adobe PhotoShop的相容性
藝術家現在可以指定Microsoft® DirectX®的材質到模型上, 然後參照Adobe Photoshop的任一個psd圖層當中, 如此變加強了互動與操作性。此外,Viewport Canvas還支援的Photoshop的混合模式, 快速在模型上更新貼圖。
我說:邪惡的Autodesk帝國趕快把其他小公司買起來,這樣我重灌電腦就不用再灌那些外掛了
還蠻期待改版的3DMAX2010的新增功能
謝謝你2010

2009年3月28日 星期六

單車八里


【八里行】 2009.03.21
上週末同事的單車行,早上八點半就到民生西路五號水門集合,想說騎到關渡或八里而已,沒想到繼續騎到十三行博物館,來回騎了快五十公里,雙腿幾乎快斷了......屁股也麻痺了,還好當天晚上有按摩雙腿,不然隔天上班就要像小明一樣失去雙腿用爬的了。
第一次騎單車就五十公里,尤其是上橋的時候,有夠痛苦,因為是一起騎的,有點趕路的感覺,如果是沒趕路悠閒的騎,看看河濱公園美景,應該更舒服。



十三行博物館:後來才知道國片【 穿牆人】 有在這取景。